Os Três Estigmas de Palmer Eldrich
Phillip K. Dick. Editora Aleph, 2010
Romance de 1965 do autor do conto Do Androids Dream of Electric Sheep? (1968), que deu origem ao filme Blade Runner. Conta a história de Leo Bulero, um homem enviado a Marte para trabalhar em uma colônia terráquea. Para sobreviver ao ambiente inóspito, os colonos consomem uma droga que permite o acesso a uma realidade paralela. Inspirou o filme eXistenZ (1999), de David Cronenberg, e a logomarca da plataforma on-line Second Life.
How We Became Posthuman: Virtual Bodies in Cybernetics, Literature and Informatics
N. Katherine Hayles. University of Chicago Press, 1999
Neste livro, são analisadas três histórias interligadas. A primeira conta como a informação perdeu materialidade, isto é, como se tornou uma entidade separada do seu meio de transporte físico (livros, cartas, papel). A segunda diz respeito à construção cultural e tecnológica da ideia do ciborgue e, por último, o surgimento do conceito pós-humano.
Culturas e Artes do Pós-humano
Lucia Santaella. Editora Paulus, 2003
Discute a passagem da cultura das mídias para a cibercultura, investigando seu impacto nas ciências humanas e tendo como núcleo temático a hibridação homem-máquina. O fenômeno é analisado no âmbito da história da cultura, com abordagem transdisciplinar, baseada na filosofia, na semiótica, na psicanálise e nas teorias da comunicação e das artes.
Shaping Things
Bruce Sterling e Lorraine Wild. The MIT Press, 2005
Segundo o autor, Bruce Sterling, o futuro verá um novo tipo de objeto que caberá nos nossos bolsos e armazenará dados modificáveis. Um guia para a próxima era da tecnologia, quando os objetos se tornarão programáveis e parte de um sistema imaterial de informação.
From Technological to Virtual Art
Frank Popper. The MIT Press, 2007
O respeitado historiador da arte e da tecnologia Frank Popper, professor emérito da Universidade de Paris VIII, traça a história do desenvolvimento da artemídia e da criação de ambientes virtuais.
Arte Virtual: Da Ilusão à Imersão
Oliver Grau. Editora Senac-SP , 2007
Segundo o autor, a realidade virtual não é um fênomeno recente e deve ser compreendida no âmbito da história das imagens técnicas. Apresenta diversos estudos de casos que mostram como a arte de cada época usou os meios técnicos disponíveis para produzir experiências de ilusão de ótica e imersão.
Jamais Fomos Modernos
Bruno Latour. Editora 34, 2ª ed., 2009
O filósofo e antropólogo francês discute a formação do pensamento moderno e sua necessidade de operar o mundo a partir de categorias puras, com sujeito e objeto. Neste livro, ele apresenta sua teoria dos objetos híbridos e conclui que ainda não chegamos à modernidade.
Web Aesthetics – How Digital Media Affect Culture and Society
Vito Campanelli. Nai Publishers, 2010
Campanelli observa alguns fenômenos importantes da atualidade, tais como redes sociais, compartilhamento de arquivos e listas de discussão. Discute como essas novas práticas estão modificando nossa experiência do mundo e apontando para uma estetização da vida e da política.
A Vida Imortal de Henrietta Lacks
Rebecca Skloot. Cia. das Letras, 2011
Baseado na história real de uma mulher negra e pobre que se tornou imortal nos laboratórios de pesquisa genética do mundo todo, por meio das células Hela. Sem que ela ou sua família soubessem, quando morreu, em 1951, Henrietta teve células de seu útero retiradas para cultivo em laboratório. A humilde senhora (ou sua referência vital mínima) foi submetida a radiações atômicas, microgravidade do espaço sideral e mil e uma práticas de biomedicina.
Lunar
Direção: Duncan Jones, 2009. Distribuição: Sony Pictures
O astronauta Sam Bell é o único funcionário de uma empresa de mineração na Lua. Ele trabalha ao lado de seu computador, Gerty, enviando parcelas de um recurso que tem ajudado a diminuir os problemas energéticos do planeta. Clonagem e robótica são alguns dos temas desse longa-metragem, premiado pela British Academy Film Awards (Bafta).
eXistenZ
Direção: David Cronenberg, 1999. Distribuição: Dimension Films / Miramax Films
O filme é inspirado no livro Os Três Estigmas de Palmer Eldrich, de Phillip K. Dick. A protagonista, Allegra Geller, é uma designer de jogos que descobre que sua vida está em perigo quando sua mais nova criação é testada por um grupo de pessoas em um ambiente virtual. Cronenberg trabalhou a temática da fusão homem-máquina e realidades mediadas em outros filmes como Crash (1996) e Videodrome (1983).
Ghost in the Shell II
Direção: Mamuro Oshii, 2002. Distribuição: Flashstar
No ano de 2032, o detetive Batô investiga o caso de uma robô feminina – criada exclusivamente para o prazer sexual – que assassina seu proprietário. Avatares, biotecnologia e pirataria são os temas centrais do segundo episódio da série de animação sobre policiais ciborgues.
Wall-E
Direção: Andrew Stanton, 2008. Distribuição: Walt Disney
A animação da Pixar é protagonizada pelo robô WALL·E, que tem a função de limpar pilhas de sujeira deixadas no planeta Terra pela humanidade – agora confinada em uma nave espacial, à espera da faxina. Ele eventualmente se apaixona por uma robô de traços femininos, EVA, enviada para sondar as condições do planeta.
Signs of Life
Eduardo Kac (org.). The MIT Press, 2007
A conjunção entre arte e biologia deu origem a uma nova prática artística denominada bioarte. O livro apresenta e discute criticamente exemplos de trabalhos de artistas de destaque nessa área de criação.